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Dopamina sin pantallas: la respuesta de un psiquiatra de adolescentes a los retos virales

Cada tanto, una nueva consigna se expande en las pantallas de los adolescentes. La necesidad de medirse con pares, competir y pertenecer no es una novedad de la era digital, pero sí lo son la escala y la velocidad con la que estas propuestas se propagan.

Detrás de cada reto hay una premisa implícita: si no se viraliza, pierde su sentido. La tarea propuesta suele ser una consigna impuesta de manera arbitraria que no aporta una ventaja en sí misma, a menos que pueda cuantificarse, medirse y convertirse en una competencia donde la replicación de la experiencia es el gran objetivo.

Sin embargo, reducir este fenómeno únicamente a una amenaza impide comprender qué es lo que realmente atrae a chicas y chicos. En este nuevo escenario digital, la estructura del juego sufrió una transformación profunda: la tecnología pasó a ocupar el lugar que antes pertenecía a las figuras tradicionales que sostenían el espacio de juego.

El Dr. Federico Beines, psiquiatra especializado en infanto-juvenil, docente y escritor, explica que el  juego es indispensable en la infancia, “pero debe ser saludable para transformarse en una función psíquica primordial que reúne sistemas variados de funcionamiento de procesos mentales”. De esta forma, “el proceso mental involucrado en la apuesta termina siendo un aprendizaje por recompensa variable. El niño mantiene la atención en esa pantalla en forma obsesiva porque la recompensa puede venir en cualquier momento, o puede no venir nunca. El problema no es la dopamina esencial en cualquier aprendizaje, sino la dopamina puesta en un sistema erróneo”, enfatiza el psiquiatra.

Una nueva forma de jugar

Beines explica cómo mutó la dinámica entre los jóvenes: «Aquí aparece algo realmente novedoso: la organización entre pares. El rol de viabilizador de la actividad es la tecnología, en lugar de un adulto que sostenga la escena de juego. Se trata de generar un modelo a imitar, pero algo difuso. Hace años, la mayoría de los comportamientos imitativos surgían de un liderazgo identificable (el líder del grupo, una banda, un referente). Hoy muchos retos no tienen un organizador visible. Parecen emerger espontáneamente de la propia red».

Esta ausencia de un liderazgo claro modifica la posición de cada participante, que pasa a ser simultáneamente espectador, productor, evaluador y difusor de la experiencia. Cuando la red social reemplaza al organizador y faltan marcos de contención, es común que algunos retos escalen hacia conductas riesgosas para la salud. Sin embargo, el motor de fondo no es necesariamente la atracción por el peligro, sino la fascinación por la participación y la pertenencia.

¿Hay algo más que los retos?

¿Qué sucede si esa misma fascinación se pone al servicio de lo competitivo saludable y se utiliza para potenciar la creatividad? La necesidad de medirse con otros no es dañina por definición; la clave está en el tipo de propuesta que se ofrece. ¿Es posible, entonces, ofrecerles a los chicos otras formas de vivir esa misma tensión —la de medirse, competir, pertenecer— sin que dependan exclusivamente de la lógica de la viralización?

«Los retos virales no son un fenómeno homogéneo ni una simple amenaza. Son, sobre todo, una forma —nueva y difusa— de organizarse entre pares, con la tecnología como escenario y sin un adulto que sostenga la escena. La lógica de imitación y participación los impulsa abre la oportunidad de acompañar a las nuevas generaciones, transformando esa energía en propuestas que estimulen la imaginación sin poner en riesgo su bienestar», reflexiona el psiquiatra.

Misiones y retos sin pantallas

«El atractivo de los retos virales radica en el deseo de los chicos de ponerse a prueba, divertirse y compartir experiencias con sus pares. Para canalizar esa energía sin exponerlos a los riesgos del entorno digital, existen alternativas impresas que rescatan la esencia del desafío. Con mis hijos creamos una saga de libros infantiles y en el último lanzamiento incluimos un juego de cartas que propone ‘misiones’ y retos creativos diseñados para resolverse en el mundo real, incentivando el pensamiento estratégico y el juego colaborativo”, explica el psiquiatra. 

En “Dardo y el desafío monstruoso”, publicado por “El Pulpo Literato”, Camilo Beines de 12 años aporta una innumerable cantidad de monstruos dibujados por él mismo. “Este libro lo acompañamos con un juego de 70 cartas. La propuesta es pensar en un juego que sea sano para el desarrollo de nuestros hijos. Cuando uno juega a las cartas, está interactuando con otros, está generando expectativas y armando estrategias, postergando la gratificación. Este tipo de juego tiene complicidades y un sistema de recompensa, pero a partir de ganar de una manera saludable en una interacción con el otro”, agrega el Dr. Beines. 

Este mazo de 70 cartas dibujadas por Camilo es para hacer retos de un monstruo contra otro; gana el juego quién demuestra mayor imaginación para adivinar los poderes que tiene el monstruo rival. Y ahí también radica el poder de activar otras herramientas que los chicos no suelen utilizar al consumir los productos ya elaborados por las redes sociales y las plataformas. 

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