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El estudio de Pokémon acelera su apuesta por la IA

Esta noticia es una publicación original de Cinemascomics.com

OLM, el estudio japonés responsable del anime de Pokémon, ha desarrollado una herramienta de coloreado asistido por inteligencia artificial capaz de aprender el aspecto visual de una producción a partir de solo tres fotogramas pintados a mano. El sistema forma parte de ANIMINS, un proyecto de investigación de 15 meses integrado en GENIAC, el programa de inteligencia artificial generativa supervisado por el Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón, y su objetivo no es sustituir a los artistas, sino reducir parte del trabajo repetitivo dentro de los procesos tradicionales de animación.

La herramienta fue presentada por Yotsukura Tatsuo, miembro del consejo de OLM Digital, durante el Taiwan Creative Content Fest celebrado en Taipéi. Según explicó, el sistema necesita únicamente tres fotogramas coloreados manualmente para aprender las formas de línea y la paleta cromática concreta de una serie, un proceso que tarda alrededor de 90 segundos. A partir de ahí puede colorear nuevos fotogramas en unos 15 segundos cada uno, aunque su precisión mejora cuanto más material pintado a mano recibe como referencia.

La clave del proyecto está en que el sistema no se entrena con grandes bases de datos externas, algo que OLM considera especialmente importante en un momento en el que el uso de obras ajenas para entrenar modelos de IA continúa generando conflictos dentro de las industrias creativas. Yotsukura subrayó que la herramienta trabaja únicamente con los propios fotogramas de la producción en cuestión, de modo que puede adaptarse rápidamente cuando aparece un personaje nuevo, una criatura diferente o cualquier elemento que todavía no formaba parte del material inicial.

OLM asegura que la herramienta reduce alrededor de un 30% la carga de coloreado

En su fase de prueba de concepto, OLM estima que la herramienta ha conseguido reducir aproximadamente un 30% el volumen de trabajo relacionado con el coloreado, aunque esa mejora no significa que desaparezca la intervención humana. De hecho, los supervisores encargados de revisar cada fotograma coloreado reciben algo más de trabajo, porque siguen teniendo que comprobar que los resultados respeten exactamente la dirección artística definida por el equipo.

Esa matización es importante porque OLM no está planteando este sistema como un generador capaz de producir imágenes completas a partir de una instrucción de texto. Yotsukura llegó a señalar que, “estrictamente hablando”, ni siquiera lo considera inteligencia artificial generativa, ya que su función consiste en aprender una referencia visual muy limitada y aplicarla a una tarea mecánica dentro de un flujo de producción existente.

El estudio insiste además en que la herramienta ha sido diseñada precisamente para encajar dentro del proceso tradicional de producción del anime sin obligar a cambiarlo. El artista sigue definiendo el aspecto, la paleta y el acabado de la serie, mientras que el sistema intenta acelerar una fase especialmente laboriosa sin apropiarse de decisiones creativas que siguen dependiendo del equipo humano.

Pokémon no es el único proyecto que OLM utiliza para experimentar con IA

Campeonato Beyblade

OLM emplea alrededor de 600 personas repartidas entre Japón, Malasia, Tailandia y Estados Unidos, y trabaja en producciones tan conocidas como Pokémon, Beyblade, Hanakappa y The Apothecary Diaries. Tener un departamento interno de investigación y desarrollo es relativamente poco habitual dentro de las compañías japonesas de animación, algo que Yotsukura considera una ventaja para poder probar herramientas nuevas sin depender completamente de proveedores externos.

La compañía también está experimentando con inteligencia artificial aplicada al in-betweening, es decir, la creación de dibujos intermedios entre dos poses principales, otra de las tareas tradicionalmente más repetitivas dentro de la animación 2D. Sin embargo, Yotsukura cree que algunos de los beneficios más importantes podrían llegar de áreas indirectas de la producción, especialmente en series que llevan muchos años en emisión y en las que participan más de un centenar de personas.

OLM está explorando, por ejemplo, agentes de IA especializados en anime que podrían ayudar a nuevos directores o responsables de producción cuando se incorporan a una serie con una década de historia, recuperando información sobre decisiones previas, intenciones de dirección o criterios adoptados para determinados planos. También estudia usos relacionados con aprobaciones internas y gestión de licencias, dos áreas especialmente sensibles porque afectan directamente a la explotación comercial de sus propiedades.

La gran dificultad sigue estando entre el 80% y el 100%

Uno de los comentarios más interesantes de Yotsukura tiene que ver con la distancia entre una demostración tecnológica y una herramienta verdaderamente útil dentro de una producción profesional. Según explicó, muchos sistemas de IA pueden generar un resultado que parece correcto en un 80%, pero elevar ese resultado hasta un 90% o un 100% puede convertirse en un proceso tan complicado que termine eliminando buena parte del ahorro inicial.

El ejecutivo comparó esa experiencia con las máquinas japonesas de cápsulas gacha, donde cada intento cuesta dinero y puede que nunca entregue exactamente lo que el usuario buscaba. Para un aficionado, un resultado que se acerque bastante puede ser suficiente, pero un estudio profesional necesita herramientas capaces de obedecer una dirección concreta de forma consistente y permitir correcciones precisas.

El color resulta especialmente delicado en anime porque una variación aparentemente mínima puede alterar la continuidad entre planos. Algunas herramientas de IA pueden modificar los valores RGB de una imagen incluso cuando visualmente parece prácticamente idéntica, algo que dentro de una producción profesional puede generar problemas posteriores.

La idea no es sustituir artistas, sino quitarles trabajo mecánico

Ese planteamiento coincide con el defendido por Toon Boom Animation, compañía canadiense responsable de herramientas ampliamente utilizadas en animación como Harmony y Storyboard Pro. Su director de marketing de producto, Harry Ravelomanantsoa, explicó durante el mismo encuentro que la compañía está desarrollando funciones similares dentro de Ember, su paquete de herramientas de IA.

Una de las pruebas realizadas por un estudio de Manila consiguió reducir el tiempo de coloreado de una escena de 90 segundos desde unas 15 horas hasta entre dos y tres horas. El objetivo, según Ravelomanantsoa, es que “la creatividad se quede con el artista y el tiempo mecánico pase a la IA”, una división con la que Yotsukura dijo estar prácticamente de acuerdo.

El responsable de OLM insistió en que la inteligencia artificial únicamente puede reproducir aquello que ha aprendido, mientras que las imágenes capaces de sorprender al público y las ideas nuevas que terminan definiendo un anime exitoso siguen necesitando personas que las imaginen primero. Esa diferencia entre automatizar una tarea y crear una obra es precisamente el terreno en el que el estudio quiere situar sus experimentos.

Netflix mantiene límites mucho más estrictos con la IA

Samurái de ojos azules
Samurái de ojos azules

La situación no es igual en todas las productoras. Charles Beirnaert, director creativo de Blue Spirit, el estudio francés que participa en Blue Eye Samurai, aseguró que no utilizan inteligencia artificial en esa producción de Netflix porque la plataforma no permite incorporarla sin autorización específica.

Beirnaert explicó que su equipo consulta regularmente qué usos podrían estar permitidos, pero por ahora la respuesta continúa siendo negativa para ese proyecto. En una producción para Amazon, en cambio, el estudio puede utilizar IA para previsualizar personajes y robots, aunque ninguno de esos elementos llega a la imagen final.

Netflix publicó en agosto de 2025 unas directrices para sus socios de producción que obligan a declarar cualquier uso previsto de inteligencia artificial generativa y exigen autorización escrita para determinados supuestos, especialmente cuando el material generado vaya a formar parte del producto final.

Blue Spirit sí está experimentando con IA fuera de esas producciones. En una serie desarrollada inicialmente mediante técnicas convencionales de animación CG, un equipo de unas 20 personas necesitó aproximadamente tres meses para completar un piloto tradicional. Según Beirnaert, una sola persona consiguió recrear buena parte de ese trabajo utilizando IA en cuestión de días, aunque el resultado de la animación era inferior al original y los fondos, curiosamente, funcionaban mejor.

OLM no quiere utilizar la IA para reducir presupuestos

La conversación también puso sobre la mesa una de las grandes preguntas alrededor de estas tecnologías: cuánto dinero pueden ahorrar realmente. Beirnaert calculó de manera aproximada que en una producción con un presupuesto de ocho millones de euros la IA podría llegar a ahorrar alrededor de un millón, aunque dejó claro que se trataba únicamente de una estimación.

Yotsukura rechazó trasladar esa lógica directamente al modelo de OLM. El estudio japonés normalmente entra en los proyectos cuando el presupuesto ya está fijado, por lo que su objetivo no consiste en producir lo mismo con menos dinero, sino en conseguir más libertad creativa dentro del presupuesto disponible.

El cambio de mentalidad resulta significativo. Según el ejecutivo, hace uno o dos años la conversación se centraba en cuántos trabajadores podía reemplazar la inteligencia artificial, mientras que ahora empieza a plantearse qué planos, secuencias o soluciones visuales pueden hacerse posibles gracias al tiempo que liberan esas herramientas.

“No utilizar IA probablemente ya no sea una opción”

Yotsukura comparó el momento actual con la llegada de la animación 3DCG al anime japonés. Hace veinte años, explicó, él mismo rechazaba muchas de aquellas herramientas porque no entendía cómo podían integrarse dentro del lenguaje visual de la animación japonesa. Hoy resulta prácticamente imposible imaginar una producción de anime relevante que no utilice 3DCG en alguna fase.

La diferencia es que la inteligencia artificial podría recorrer ese camino mucho más rápido porque las herramientas actuales ya parten de un nivel de calidad considerablemente mayor. Para Yotsukura, “no utilizar IA probablemente ya no sea una opción de aquí en adelante”, aunque eso no significa entregar la dirección artística a una máquina.

El planteamiento de OLM resulta especialmente interesante porque llega desde uno de los estudios asociados a una de las franquicias más importantes de la animación japonesa. No estamos ante un experimento pensado para generar episodios completos de Pokémon automáticamente, sino ante una herramienta mucho más específica: un sistema que aprende cómo quieren los artistas que se coloree una producción y se ocupa de acelerar una parte repetitiva del proceso.

La cuestión que se abre ahora es hasta dónde puede llegar ese modelo sin cruzar la línea entre asistencia técnica y sustitución creativa. OLM parece tener bastante clara su respuesta por el momento: la máquina puede ahorrar tiempo, pero la imagen que quiere emocionar al espectador todavía tiene que empezar en la cabeza de un artista.

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Esta noticia ha sido publicada por Cinemascomics.com

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