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Hablar de Street Fighter II es hablar de una época en la que los videojuegos se vivían de otra manera. No mejor ni peor que ahora, pero sí de una forma mucho más física, más social y, sobre todo, mucho más ligada al lugar donde jugabas. Los que disfrutamos de los arcades en los años 90 sabemos perfectamente a qué me refiero.
No era solo ponerse delante de una pantalla. Era entrar en un salón recreativo y escuchar una mezcla de músicas, golpes digitalizados, voces, monedas cayendo y botones machacados con una fuerza completamente innecesaria. Entre todo aquel ruido había máquinas que llamaban la atención más que otras, y durante buena parte de los 90 una de las que más gente reunía a su alrededor era Street Fighter II.
La primera vez que veías Street Fighter II en funcionamiento resultaba difícil apartar la mirada
Hoy estamos acostumbrados a videojuegos espectaculares, personajes hiperrealistas y producciones capaces de costar cientos de millones, pero en 1991 aquello tenía algo especial. Street Fighter II era colorido, rápido y tremendamente reconocible.
Cada luchador parecía pertenecer a un juego diferente y, al mismo tiempo, todos encajaban perfectamente en ese extraño campeonato mundial que Capcom había creado.
Tenías a Ryu y Ken lanzando Hadoukens (nadie lo pronunciaba bien), a Chun-Li repartiendo patadas a una velocidad imposible, a Guile esperando agazapado para soltarte un Sonic Boom, a Blanka dando descargas eléctricas, a Dhalsim estirando los brazos media pantalla, Honda con sus múltiples golpes con las manos y a Zangief intentando acercarse lo suficiente como para destrozarte con uno de sus agarres.

Lo maravilloso es que nadie necesitaba explicarte demasiado.
Veías la máquina, elegías un personaje y empezabas a jugar. Otra cosa muy distinta era hacerlo bien. Los primeros minutos solían consistir en saltar demasiado, pulsar botones sin ningún criterio y preguntarte por qué el chico que estaba a tu lado era capaz de lanzar bolas de fuego constantemente mientras a ti te salía una triste patada baja.
Entonces empezabas a descubrir que detrás de aquel juego aparentemente sencillo había movimientos especiales, combinaciones, tiempos y una profundidad que no se veía a primera vista. Street Fighter II fue uno de esos videojuegos que podías disfrutar desde el primer minuto y tardar años en dominar.
Street Fighter II te hacía valorar el dinero
Para quienes frecuentábamos los recreativos, además, había un elemento fundamental que hoy resulta difícil de reproducir: cada partida costaba dinero. Meter una moneda tenía consecuencias. Podías jugar durante bastante tiempo si eras bueno o ver cómo tu crédito desaparecía en cuestión de segundos si no tenías el día.
Eso provocaba que cada partida tuviera una tensión especial. Cuando eras pequeño, aquellas monedas no parecían simplemente dinero: eran oportunidades. Si llevabas pocas, administrarlas bien era casi tan importante como saber jugar. No querías ser el que se gastaba todo en diez minutos y luego se quedaba mirando durante el resto de la tarde.
También estaba ese ritual que cualquiera que viviera los recreativos reconocerá inmediatamente: colocar una moneda sobre la máquina para indicar que querías jugar después. Era una forma de pedir turno sin decir una palabra. A veces esperabas para enfrentarte a la máquina, pero muchas otras sabías perfectamente que ibas a jugar contra la persona que estaba allí.
Los movimientos especiales también se convirtieron en parte de la cultura popular.
El Hadouken era probablemente el más famoso. Todo el que jugó a Street Fighter II intentó hacerlo alguna vez fuera del videojuego, aunque fuera por pura broma. Lo mismo sucedía con el Shoryuken o el Sonic Boom. Habíamos interiorizado tanto aquellos ataques que ya no pertenecían únicamente al juego. Formaban parte del vocabulario de una generación que podía no saber demasiado inglés, pero pronunciaba “Hadouken” con una convicción absoluta.
Y entonces llegó Street Fighter II a Super Nintendo. Para quienes habían pasado horas metiendo monedas en las recreativas, poder jugar en casa parecía poco menos que un milagro. Era uno de esos cartuchos que justificaban tener la consola.
Podías practicar sin gastar dinero, probar todos los personajes, organizar campeonatos con amigos y repetir una partida inmediatamente después de perder. El juego doméstico no sustituyó a la experiencia de los recreativos, pero la amplió de una manera extraordinaria.
Por cierto, yo recientemente he encontrado mi Super Nintendo (menuda alegría), ahora solo me falta poder conectarla a una televisión actual. Pero me ha sobrevivido el Street Fighter II y el Super Soccer, los 2 son juegazos.

Elegir personaje podía convertirse en una cuestión casi personal
Todos acabábamos desarrollando cierta afinidad por uno o dos luchadores. Ryu tenía ese atractivo del guerrero serio y disciplinado, mientras que Ken ofrecía una versión más espectacular y desenfadada. Chun-Li era rapidísima y podía desesperar a cualquiera que no supiera defenderse. Guile era perfecto para quien tenía paciencia. Blanka era imprevisible. Honda era grande y fuerte con manos muy rápidas. Dhalsim parecía diseñado para jugadores que entendían las distancias mejor que los demás. Zangief exigía acercarse al rival y asumir riesgos enormes, pero cuando conseguías ejecutar uno de sus agarres la satisfacción era difícil de superar.
Otro aspecto fundamental fue la cantidad de versiones que aparecieron. Street Fighter II no fue simplemente Street Fighter II. Llegaron Champion Edition, Turbo, Super Street Fighter II y otras revisiones que añadían personajes, velocidad, movimientos y ajustes.
Cada versión parecía suficientemente diferente como para despertar de nuevo el interés. Encontrarte una máquina nueva en los recreativos podía cambiar completamente tus planes para aquella tarde. De repente había luchadores nuevos que probar, cambios que aprender y estrategias que ya no funcionaban igual.
Visto desde hoy puede parecer curioso que celebráramos tanto versiones relativamente parecidas, pero hay que recordar cómo funcionaba entonces el mercado. No existían las actualizaciones descargables. Si un juego cambiaba, normalmente significaba que había una nueva máquina o un nuevo cartucho. Por eso cada revisión se sentía como un acontecimiento. Queríamos saber qué habían tocado, quién era más fuerte y qué novedades escondía.
Street Fighter II también tuvo una importancia enorme para toda la industria.
Su éxito provocó una auténtica avalancha de juegos de lucha durante los años 90. De repente aparecieron Mortal Kombat, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, Killer Instinct, The King of Fighters y muchas otras propuestas intentando encontrar su propio espacio. Algunos apostaban por una violencia mucho más explícita, otros por sistemas de combate diferentes y otros por estilos gráficos capaces de llamar la atención desde el otro extremo del salón recreativo.
Y luego estaban sus sonidos. Basta escuchar unos segundos de la pantalla de selección de personaje para que cualquiera que lo jugara en aquella época vuelva mentalmente a los 90.
Lo mismo ocurre con la música de los escenarios o con determinadas voces. Los arcades tenían que llamar tu atención entre decenas de máquinas, y Street Fighter II lo hacía perfectamente. Todo sonaba contundente. Cada golpe parecía importante. Los movimientos especiales eran inmediatamente reconocibles. La música aceleraba cuando la energía estaba a punto de agotarse y conseguía añadir todavía más tensión a los combates.

Incluso perder tenía algo especial.
Llegar hasta los jefes finales podía convertirse en todo un acontecimiento, sobre todo cuando todavía no dominabas demasiado el juego. Balrog, Vega, Sagat y M. Bison parecían una especie de examen final diseñado para acabar con tus últimas monedas. M. Bison, especialmente, tenía esa capacidad de hacerte creer durante unos segundos que estabas jugando bastante bien antes de desmontarte por completo.
Pero si algo definía aquella experiencia era la necesidad constante de volver a intentarlo. Podías perder varias veces contra el mismo rival y seguir convencido de que en la siguiente partida iba a cambiar todo. Solo necesitabas ajustar una cosa, defenderte mejor o conseguir ejecutar ese movimiento que nunca salía cuando realmente lo necesitabas. Esa mezcla de frustración y deseo de revancha era una de las grandes virtudes de Street Fighter II.
No había tutoriales de YouTube, ni guías de vídeo, ni listas completas de movimientos disponibles en segundos. Aprender también era parte de la experiencia social. Y Street Fighter II se prestaba especialmente a ello porque siempre parecía haber algo más por descubrir. Cuanto más jugabas, más entendías que los combates no consistían únicamente en pulsar botones más rápido que el rival. Había que medir distancias, anticipar saltos, castigar errores y aprender cómo jugaba la persona que tenías delante.
Eso es quizá lo que hace que Street Fighter II siga siendo tan recordado.
No fue únicamente un juego extraordinario. Fue uno de esos títulos que se mezclaron con nuestra vida cotidiana. Estaba en los recreativos, en los bares, en las consolas, en las revistas de videojuegos y en las conversaciones con amigos. Formó parte de una época en la que descubrir algo nuevo en un videojuego todavía podía convertirse en una historia que contar durante semanas.
Para quienes vivimos con entusiasmo aquella generación de arcades, recordar Street Fighter II significa recordar mucho más que sus personajes o sus escenarios. Significa recordar el sonido de las monedas, las pantallas de tubo, los muebles de las recreativas, las partidas rodeadas de gente y esa sensación de saber que tenías muy pocas oportunidades para ganar antes de quedarte sin dinero. Significa recordar tardes enteras dedicadas a mejorar casi sin darnos cuenta, simplemente porque queríamos ganar la siguiente partida.
Hoy podemos jugar a Street Fighter II de muchas formas, con mandos modernos, recopilatorios, emulación y versiones prácticamente perfectas de las recreativas originales. Todo es mucho más accesible. Pero hay una parte de aquella experiencia que resulta imposible recuperar por completo. Era el momento, el lugar y la gente que estaba allí. Era acercarte a una máquina y ver a dos jugadores disputando una partida mientras otros esperaban detrás. Era descubrir que el siguiente en jugar eras tú y que todos iban a ver lo que hacías.
Street Fighter II fue uno de los grandes símbolos de aquella cultura arcade porque entendió algo muy sencillo: jugar contra otra persona podía ser muchísimo más emocionante que jugar contra la máquina. A partir de ahí construyó un sistema lo bastante accesible como para enganchar a cualquiera y lo bastante profundo como para mantener a los mejores jugadores durante años.
Ahora se estrena la película Street Fighter el 16 de octubre de 2026 y esperemos que esté a la altura del videojuego.
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