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John Wick cambia por completo de género en su nuevo videojuego y por fin quiere hacernos sentir como Baba Yaga

Esta noticia es una publicación original de Cinemascomics.com

La saga John Wick lleva cuatro películas construyendo uno de los universos de acción más reconocibles del cine moderno, pero, curiosamente, buena parte de la historia de su protagonista sigue siendo un territorio casi virgen. Sabemos que John fue uno de los asesinos más temidos de su generación, que su nombre bastaba para inquietar a otros criminales y que, antes de retirarse para intentar construir una vida junto a Helen, completó la famosa Misión Imposible que terminó consolidando su leyenda. Sin embargo, las películas siempre han preferido hablar de ese pasado antes que enseñarlo, convirtiendo a Baba Yaga en un personaje definido tanto por aquello que vemos como por todo lo que otros cuentan sobre él.

Ese vacío será precisamente el terreno que explorará el próximo videojuego de la franquicia, desarrollado por Saber Interactive junto a Lionsgate y con la implicación de Chad Stahelski, responsable de la identidad cinematográfica de las películas. La noticia resulta especialmente interesante porque el proyecto no pretende repetir el camino de John Wick Hex, sino cambiar por completo de género para apostar por una experiencia de acción directa, con gun-fu, tiroteos, combate cuerpo a cuerpo, conducción y una puesta en escena diseñada para acercarse mucho más a la sensación de controlar una de las secuencias que convirtieron a Keanu Reeves en uno de los grandes iconos de la acción contemporánea.

El nuevo juego abandona la estrategia de John Wick Hex

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Cuando John Wick Hex llegó en 2019, tomó una dirección bastante inesperada para una licencia que parecía pedir acción inmediata. En lugar de intentar trasladar literalmente las coreografías de las películas, el juego apostó por una estructura táctica basada en líneas temporales, planificación y decisiones calculadas, de modo que cada enfrentamiento exigía pensar dónde colocarse, a quién atacar primero y cómo administrar cada movimiento antes de ejecutarlo.

El planteamiento tenía personalidad propia y entendía bien una parte importante del personaje, porque John Wick siempre ha combatido con una eficiencia casi matemática, pero también dejaba fuera la sensación física que define a las películas. El jugador podía pensar como John, aunque rara vez tenía la impresión de estar peleando realmente como él, algo especialmente llamativo teniendo en cuenta que buena parte del atractivo de la saga reside precisamente en la continuidad de sus coreografías, la combinación de disparos con agarres y la velocidad con la que Wick transforma cualquier espacio en una extensión de su estilo de combate.

Saber Interactive parece haber entendido que ahí estaba la gran oportunidad. Su nuevo juego cambia la distancia táctica por una experiencia mucho más inmediata, en la que la cámara, el movimiento y el diseño de los escenarios estarán orientados a reproducir ese lenguaje visual tan reconocible de la franquicia. La idea ya no consiste en observar la violencia desde fuera y calcularla paso a paso, sino en entrar directamente en ella para sentir el ritmo de las peleas desde dentro.

El gun-fu será la verdadera prueba del proyecto

Trasladar John Wick a un videojuego de acción parece sencillo sobre el papel, pero en realidad exige mucho más que ofrecer una buena colección de armas. El gun-fu de las películas funciona porque mezcla disparos, combate cuerpo a cuerpo, agarres, cambios constantes de posición y una utilización muy precisa del espacio, de modo que cada enfrentamiento parece coreografiado sin perder la sensación de improvisación.

Ese será uno de los grandes retos del proyecto de Saber. Si el combate se limita a disparar desde coberturas o encadenar ejecuciones espectaculares, el juego podrá ser competente, pero difícilmente transmitirá lo que hace especial a la franquicia. La verdadera fantasía de controlar a John Wick pasa por enlazar acciones con naturalidad, resolver amenazas a corta distancia, cambiar de arma sin romper el ritmo y utilizar el escenario como parte de la pelea, algo que las películas han perfeccionado precisamente gracias al trabajo de Stahelski y de sus equipos de especialistas.

La implicación del director puede resultar clave por esa razón. Stahelski no solo conoce el universo narrativo de John Wick, sino que ha definido su gramática física, entendiendo cómo se mueve el personaje, cuánto tarda en reaccionar, qué tipo de golpes utiliza y cómo la cámara debe acompañarlo para que la acción resulte legible. Traducir esa lógica a un sistema jugable es bastante más importante que llenar la pantalla de referencias al Continental o a la Mesa Alta.

La historia se situará años antes de la Misión Imposible

El otro gran atractivo del videojuego está en su posición dentro de la cronología, porque Saber ha confirmado que la historia tendrá lugar años antes de la Misión Imposible, cuando John todavía era un asesino plenamente integrado en ese mundo del que posteriormente intentaría escapar.

Ese periodo es probablemente uno de los huecos más interesantes de toda la franquicia. Desde la primera película sabemos que John quiso abandonar su profesión para construir una vida con Helen, pero Viggo Tarasov solo aceptó dejarlo marchar después de imponerle un trabajo que prácticamente nadie consideraba realizable. John lo completó y, al hacerlo, cimentó la reputación que seguirá persiguiéndolo durante toda la saga, aunque las películas nunca han mostrado realmente cómo llegó a convertirse en el hombre capaz de afrontar semejante encargo.

Situar el juego varios años antes permite explorar esa etapa sin quedar demasiado condicionado por lo que ya sabemos. Saber podrá mostrar misiones anteriores, relaciones con otros asesinos, posibles contactos en el Continental, conexiones con la Mesa Alta y conflictos que ayuden a comprender cómo se fue construyendo la leyenda de Baba Yaga antes de que la propia franquicia cinematográfica empiece.

La Misión Imposible podría seguir siendo un misterio

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Que el juego se sitúe antes de ese momento no significa que vayamos a jugar directamente la famosa Misión Imposible, y de hecho mantener cierta distancia puede ser una decisión bastante inteligente. Parte de la fuerza de John Wick siempre ha estado en la capacidad de su pasado para crecer dentro de nuestra imaginación, porque cada personaje que habla de él parece añadir una nueva capa a una reputación ya descomunal.

Mostrar absolutamente todo correría el riesgo de reducir ese mito a una sucesión de misiones concretas. En cambio, explorar los años anteriores puede ofrecer contexto suficiente para entender mejor al personaje sin convertir cada leyenda en una escena literal, algo especialmente útil si el objetivo es explicar no solo cómo se convirtió en uno de los asesinos más temidos de su mundo, sino también por qué llegó a desear con tanta fuerza abandonar esa vida.

La presencia de Helen seguirá siendo fundamental aunque la historia se sitúe antes de la relación tal y como la conocemos. El verdadero interés estará en descubrir qué experiencias previas, qué pérdidas o qué vínculos pudieron dejar a John en un punto donde la posibilidad de una vida normal terminara resultando más importante que toda la reputación que había construido.

El juego puede ampliar el Continental y la Mesa Alta sin depender de las películas

Saber también ha adelantado que la historia combinará personajes conocidos con nuevas incorporaciones, una decisión que puede resultar especialmente útil para ampliar el universo sin convertir el proyecto en una simple colección de cameos. El mundo de John Wick está lleno de instituciones, códigos, deudas y reglas que las películas han ido mostrando progresivamente, aunque todavía queda mucho margen para explorar cómo funcionaban esas estructuras antes de que John intentara abandonarlas.

El Continental, por ejemplo, puede adquirir un peso completamente distinto si vemos a un John que todavía lo utiliza como parte habitual de su trabajo, mientras la Mesa Alta podría aparecer no únicamente como la institución que persigue al protagonista cuando rompe las reglas, sino como el sistema dentro del que construyó inicialmente su carrera. Esa perspectiva permitiría comprender mejor hasta qué punto John pertenecía realmente a ese mundo antes de convertirse en alguien desesperado por dejarlo atrás.

Introducir personajes nuevos, además, ofrece a Saber la libertad necesaria para crear rivalidades y relaciones que no tengan que sobrevivir necesariamente hasta las películas. Eso puede dar al juego una identidad propia, evitando la sensación de estar simplemente rellenando casillas de continuidad entre nombres que el espectador ya conoce.

John Wick parece haber encontrado por fin el género que muchos esperaban

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La comparación con John Wick Hex será inevitable, pero precisamente ahí está el atractivo de este nuevo proyecto. El juego de 2019 trató de reinterpretar la franquicia desde la estrategia, mientras Saber quiere acercarse mucho más al espectáculo físico que convirtió a John Wick en un fenómeno cinematográfico. Ninguna de las dos aproximaciones tiene por qué invalidar a la otra, aunque esta nueva dirección parece responder de manera mucho más directa a la fantasía que muchos aficionados llevan años imaginando.

Acción rápida, gun-fu, conducción, cámaras cinematográficas y una historia ambientada durante uno de los periodos menos explorados de la vida de John forman una combinación con muchísimo potencial, especialmente si Saber consigue que el combate tenga la precisión y continuidad necesarias para no sentirse como otro juego de acción genérico con una licencia conocida pegada encima.

Todavía quedan muchas preguntas importantes por responder, desde las plataformas y la fecha de lanzamiento hasta la estructura de las misiones, el grado de libertad de los escenarios o la profundidad real del sistema de combate. Aun así, la dirección conceptual resulta bastante clara: después de un videojuego que nos pedía pensar como John Wick desde la distancia, la franquicia quiere que ahora entremos directamente en la pelea y entendamos por qué tantos personajes del cine reaccionan con auténtico miedo cuando escuchan su nombre.

Porque durante cuatro películas hemos oído historias sobre Baba Yaga, sobre trabajos imposibles y sobre un pasado que parece haber dejado cadáveres en medio mundo. El próximo videojuego tiene ahora una oportunidad especialmente atractiva: dejar de contarnos esa leyenda y permitir que empecemos a construirla con nuestras propias manos.

En Cinemascomics seguiremos pendientes de cualquier novedad sobre el proyecto de Saber Interactive, especialmente de cómo funcionará su sistema de gun-fu y de qué parte de la juventud profesional de John decidirá explorar. También puedes seguir Cinemascomics en Google Discover para recibir directamente nuestras noticias, análisis y especiales sobre videojuegos, cine y cultura pop:.

Esta noticia ha sido publicada por Cinemascomics.com

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