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Tenía bastante curiosidad por ver qué iba a hacer Zach Cregger con Resident Evil después de Barbarian y Weapons, porque meter a un director con una personalidad tan marcada dentro de una franquicia tan cargada de videojuegos, películas, reinicios y expectativas podía salir muy bien o convertirse en otro intento frustrado de contentar a todo el mundo. Después de verla, la sensación que me queda es bastante clara: me lo he pasado francamente bien, porque Cregger no intenta reproducir al milímetro una entrega concreta de Capcom, sino capturar algo mucho más difícil de trasladar al cine, que es esa sensación de avanzar por un escenario sabiendo que cada puerta puede esconder algo peor que lo anterior.
La película dura alrededor de hora y media, entra bastante rápido en materia y convierte el recorrido de Bryan, interpretado por Austin Abrams, en una sucesión de situaciones cada vez más incómodas, violentas y absurdas, con zombis, criaturas grotescas, sangre, humor negro y una Raccoon City que vuelve a sentirse como un lugar al que nadie con un mínimo sentido de la supervivencia debería acercarse. Lo que hace que esta nueva Resident Evil funcione no es únicamente ese catálogo de horrores, sino la elección de un protagonista completamente alejado del héroe de acción habitual, alguien que parece haber entrado por error en una pesadilla que no entiende y que tiene que aprender sus reglas sobre la marcha.
Austin Abrams sostiene la película porque Bryan no parece preparado para absolutamente nada
Bryan no es Leon S. Kennedy, Chris Redfield ni un miembro de una unidad especial con entrenamiento militar y media armería encima, sino un repartidor médico bastante normal, con problemas personales, una capacidad discutible para tomar decisiones y ninguna preparación real para enfrentarse a una infección monstruosa. Acepta un último encargo nocturno porque el dinero compensa, tiene que entregar un paquete urgente en el hospital de Raccoon City y, a partir de ahí, todo empieza a torcerse de una manera que cualquiera que conozca mínimamente la saga puede imaginar.
Lo divertido es que Bryan intenta hacer lo correcto casi siempre, pero rara vez consigue hacerlo de la mejor manera posible. Cregger y Abrams encuentran un equilibrio muy bueno entre la buena voluntad, el miedo, la torpeza y esa confianza absurda que aparece justo antes de que todo vuelva a salir mal, de manera que sus decisiones no parecen simples excusas de guion para meterlo en problemas, sino reacciones bastante humanas de alguien que no sabe cómo manejar la situación en la que se ha metido.
Austin Abrams está especialmente bien porque nunca intenta convertir al personaje en un héroe de acción tradicional. Bryan sigue siendo Bryan incluso cuando ya ha visto cosas que deberían haberle dejado completamente bloqueado, y esa continuidad hace que el personaje resulte mucho más cercano. Se queja, murmura, se desespera, maneja las armas como alguien que realmente no tiene experiencia y, cada vez que parece haber aprendido algo útil para sobrevivir, la película encuentra una nueva forma de demostrarle que todavía no entiende del todo dónde está metido.
Esa es una de las grandes virtudes de la película, porque Bryan funciona casi como el jugador que entra en una partida sin conocer todavía los controles, algo que la propia estructura refuerza de manera muy evidente. La película no adapta literalmente la continuidad de los juegos, pero sí replica esa sensación de aprendizaje progresivo, de enfrentarte a un enemigo nuevo, equivocarte, sobrevivir por poco y seguir adelante esperando que el siguiente escenario no sea todavía peor.
Resident Evil entiende mejor la experiencia de jugar que la obligación de adaptar una historia concreta
Aquí está probablemente una de las mejores decisiones de Zach Cregger. Esta Resident Evil no intenta reconstruir una campaña concreta de Capcom ni llenar cada escena de nombres, llaves, documentos o referencias diseñadas únicamente para que el fan las reconozca, sino que prefiere adaptar la lógica emocional y estructural de los juegos.
Bryan avanza hacia Raccoon City y cada nuevo lugar funciona casi como una zona distinta de una partida. Aparece un peligro, aprende algo sobre el entorno, descubre nuevos tipos de criaturas, consigue sobrevivir de una manera más o menos milagrosa y continúa hacia el siguiente problema, mientras la película cambia de escenario sin perder nunca esa sensación de progresión. Incluso hay momentos en los que la cámara adopta perspectivas que recuerdan directamente a la experiencia de jugar, aunque sin convertir todo en un ejercicio de estilo vacío.
Lo importante es que nunca sentí que estuviera viendo una película desesperada por parecer un videojuego. Cregger entiende que copiar una interfaz, una cinemática o una mecánica no basta para trasladar una experiencia interactiva al cine, así que opta por algo mucho más inteligente: reproducir el ritmo de tensión, descubrimiento y alivio que define a buena parte de Resident Evil.
Entrar en un lugar que sabes que probablemente no deberías visitar, escuchar algo detrás de una puerta, encontrar una criatura que no entiendes, intentar resolver el problema con recursos limitados y respirar durante unos segundos antes de descubrir que acabas de llegar a un sitio aún peor; toda esa lógica está integrada en la película y es precisamente lo que hace que, aunque la historia sea nueva, la sensación resulte familiar para cualquiera que haya pasado horas jugando a la saga.
Zach Cregger se lo pasa en grande llevando el caos cada vez un poco más lejos

Si habéis visto Barbarian o Weapons, ya sabéis que Cregger tiene una relación muy particular con la tensión, porque le gusta estirar una situación hasta que parece que algo horrible va a ocurrir, romperla con un momento de humor y, cuando el espectador baja ligeramente la guardia, introducir una imagen todavía más desagradable.
En Resident Evil vuelve a hacerlo con bastante precisión. Hay jumpscares, por supuesto, pero algunos están construidos con mucho más control del espacio y del ritmo de lo que suele verse en este tipo de producciones, y la película entiende que un susto funciona mejor cuando no depende únicamente de un golpe de sonido. Cregger juega con los espacios vacíos, con lo que queda fuera de campo y con la certeza de que Bryan va a encontrarse algo espantoso aunque todavía no sepamos exactamente qué forma tendrá.
El gore también está muy presente, pero tiene imaginación y variedad, algo especialmente importante en una franquicia que siempre ha dependido de la mutación y de la sensación de que cada infección puede derivar en algo nuevo. Las criaturas son desagradables de una manera muy física, con diseños que se alejan bastante del zombi convencional y recuperan ese espíritu de monstruario que siempre ha formado parte de los juegos. La secuencia del hospital, por ejemplo, es una de las que mejor resume el estilo de Cregger, porque combina una imaginería grotesca, tensión, humor negrísimo y una sensación de pesadilla bastante conseguida.
Que no estén Leon, Jill o Claire termina beneficiando a la película
Entiendo perfectamente que algunos seguidores de los videojuegos puedan echar de menos a Leon Kennedy, Jill Valentine, Claire Redfield o Chris Redfield, porque durante décadas la saga ha construido buena parte de su identidad alrededor de personajes muy reconocibles. Sin embargo, en esta ocasión creo que alejarse de ellos ha sido una decisión bastante acertada.
La película no necesita explicar de nuevo quién es Leon, cómo funciona Umbrella o qué lugar ocupa cada personaje dentro de una continuidad complicada, y eso le permite centrarse en crear su propia historia sin cargar con demasiadas obligaciones. Cregger utiliza la franquicia como un enorme territorio de juego donde puede inventar su propio recorrido, aunque sin perder las bases que hacen que siga sintiéndose como Resident Evil.
Raccoon City, Umbrella, la infección, las mutaciones y esa sensación de que el horror científico siempre puede producir algo aún peor están presentes, pero la película no necesita señalar cada referencia con un dedo. En lugar de depender de cameos o nombres conocidos, trabaja con mecánicas, tipos de enemigos y situaciones que recuerdan a la experiencia de jugar, una elección que puede molestar a los puristas más pendientes de la continuidad, pero que funciona muy bien a nivel cinematográfico.
Después de tantas adaptaciones anteriores, agradecí bastante esa libertad, porque permite que la película tenga una personalidad propia y evita la sensación de estar viendo otra vez un resumen de material ya conocido.
Noventa minutos muy bien aprovechados y con pocas ganas de perder el tiempo
Otra cosa que me ha gustado mucho es que la película no se entretiene más de la cuenta. En un momento en el que muchas producciones parecen sentir la obligación de acercarse a las dos horas y media para parecer más importantes, Resident Evil entiende perfectamente qué tipo de experiencia quiere ofrecer y construye una historia de unos noventa minutos que avanza con un ritmo bastante alto sin parecer atropellada.
Cada escenario introduce un peligro nuevo, una criatura distinta o una situación que obliga a Bryan a adaptarse, pero ninguno permanece en pantalla el tiempo suficiente como para agotar la idea. Esa estructura hace que la película tenga una energía muy cercana a una montaña rusa, aunque sin convertirse simplemente en una acumulación de ruido y acción, porque Cregger sabe cuándo frenar lo suficiente para que volvamos a conectar con el protagonista y cuándo acelerar hasta convertir todo en un caos casi absurdo.
Paul Walter Hauser, Kali Reis y Zach Cherry aparecen como parte de ese recorrido y funcionan bien dentro de una película que nunca pretende ser coral. Los secundarios tienen presencia, pero está claro que el viaje pertenece a Bryan, y eso ayuda a que la historia mantenga una dirección bastante limpia incluso cuando el mundo alrededor empieza a volverse cada vez más extraño.
El humor no rompe el terror porque casi siempre nace del personaje

Mezclar terror y comedia dentro de Resident Evil podía haber salido muy mal, especialmente si los monstruos acababan convertidos en un chiste o si la película empezaba a reírse de aquello que se supone que debe dar miedo. Cregger consigue algo bastante más interesante porque la gracia suele estar en Bryan y no en las criaturas.
El personaje reacciona como alguien que lleva demasiado tiempo atrapado en una noche que no entiende, así que buena parte del humor nace de sus comentarios, de su frustración y de esa incapacidad para procesar con normalidad lo que está viendo. Eso permite que una escena pueda resultar divertida y, pocos segundos después, volver a ser bastante desagradable sin que el cambio de tono se sienta artificial.
Hay cierto espíritu de Sam Raimi flotando por algunos momentos, especialmente cuando el gore se vuelve más excesivo y la película acepta un punto de locura más evidente, aunque Cregger mantiene su propia personalidad y no intenta convertir Resident Evil en una copia de Evil Dead. La combinación funciona porque el humor no rebaja necesariamente el peligro, sino que hace todavía más cercana la experiencia de Bryan y refuerza la sensación de estar viendo a una persona normal atrapada en algo que claramente le queda enorme.
El final podría cerrar mejor algunas ideas, aunque no arruina el viaje
La película me ha gustado mucho, pero eso no significa que todo funcione al mismo nivel. El principal problema aparece hacia el final, cuando después de haber construido tan bien a Bryan y de haber establecido una progresión muy clara durante todo su recorrido, su arco personal no termina de cerrarse con la misma fuerza con la que había avanzado hasta ese momento.
No es un fallo que arruine la película, pero sí deja la sensación de que Cregger está más interesado en llegar al siguiente gran momento visual que en profundizar hasta el final en algunas ideas que había introducido alrededor del personaje. También hay elementos relacionados con las criaturas y con la propia infección que podrían haberse desarrollado algo más, porque la película roza temas interesantes sobre la humanidad que puede seguir existiendo dentro de esos monstruos, aunque finalmente prefiere continuar avanzando antes de detenerse demasiado en ellos.
En cierto modo, esa decisión es coherente con todo lo demás, porque esta Resident Evil quiere ser rápida, divertida, sangrienta, desagradable y muy entretenida, y sacrifica algo de profundidad para no perder ese impulso. Después de verla, no puedo decir que me haya molestado demasiado, porque el viaje funciona tan bien que resulta fácil aceptar que algunas ideas queden menos desarrolladas de lo que podrían.
Resident Evil acierta porque deja de obsesionarse con copiar la superficie
Lo que más me gusta de esta nueva película es que no intenta convencerme de que es Resident Evil colocando delante de la cámara personajes con nombres conocidos, sino que consigue algo bastante más difícil: hacer que la experiencia se sienta como Resident Evil. Ahí está la gran diferencia.
La franquicia siempre ha funcionado gracias a una mezcla muy concreta de terror, monstruos imposibles, recursos limitados, instalaciones donde alguien ha creado algo que nunca debería haber existido y personajes que avanzan pensando que ya han sobrevivido a lo peor, justo antes de descubrir que la siguiente habitación todavía puede esconder algo más desagradable.
Zach Cregger entiende todo eso y lo filtra a través de su propio cine, sin dejar de lado el humor, el gore ni esa capacidad para construir imágenes que se quedan bastante tiempo en la cabeza. Austin Abrams hace muchísimo para que el conjunto funcione, porque convierte a Bryan en un protagonista muy fácil de acompañar, y los noventa minutos pasan con una velocidad tremenda entre risas nerviosas, criaturas grotescas y una sensación constante de que todo puede empeorar en cualquier momento.
No sé si será exactamente la película que algunos seguidores más puristas de los videojuegos estaban esperando, pero para mí es una de las aproximaciones cinematográficas más divertidas y acertadas que ha tenido Resident Evil, precisamente porque deja de obsesionarse con adaptar la superficie de los juegos y empieza a preocuparse por reproducir su experiencia.
Esta nueva Resident Evil toma una decisión bastante arriesgada: olvidarse de Leon, Jill o Claire y construir su propia historia alrededor de un protagonista que no está preparado para absolutamente nada de lo que encuentra.
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